sábado, 18 de setembro de 2010

RESUMO DE INFORMATICA APs (TEXTOS COMPLEMENTARES)

RESUMO ELABORADO A PARTIR DOS TEXTOS DE PAULO ROBERTO PEREIRA DOS SANTOS; VANILDES VIEIRA DA CUNHA; DÉBORAH RUCHIGA DE OLIVEIRA E .
SAMUEL BUENO PACHECO.
Resumo de Informática – Leituras Complementares – Aulas 1,2,3,4 e 5


Aula 1 – Por que estudar informática na educação?

O CONHECIMENTO NASCE DO MOVIMENTO

Questões fundamentais à prática, do educador:

• A Informática na Educação é um grande desafio na formação do professor;

• Todos nós temos dúvidas temporárias e certezas provisórias;

• No movimento de busca para sanarmos nossas dúvidas, conquistamos novas certezas.

• A satisfação do conhecimento pode ser construída por um único sujeito ou de forma coletiva, a partir da necessidade cognitiva de responder aos desafios.



OLHE PARA AS POSSIBILIDADES E SUPERE AS LIMITAÇÕES



Pense na função social do computador e em sua utilização como instrumento pedagógico e de inclusão digital. Com certeza, surgirão múltiplas possibilidades inovadoras de produção de saberes no cotidiano da sala de aula, como na criação de projetos interdisciplinares, em que ele terá um papel complementar no processo de ensino-aprendizagem. Todos têm direito ao acesso ao conhecimento. para receber formação profissional para um trabalho com Educação que prime pela qualidade, você terá de assumir um compromisso político-pedagógico. A prática docente não é neutra, como também a Informática na Educação não o é. Ambas intervêm na sociedade. Não basta aprender a manusear o computador, é necessário usá-lo com criatividade e com um olhar crítico, uma vez que o compromisso primordial do professor é com a formação da cidadania e com a construção do conhecimento a partir do legado sociocultural do aluno.





O USO DO COMPUTADOR NA REALIDADE CONCRETA DA SALA DE AULA

Informática aplicada à Educação é uma proposta inovadora para O professor na transformação de suas práticas docentes. Há questões sociopolíticas que têm de ser consideradas porque interferem diretamente rã dimensão político-pedagógica para a formação dos estudantes. Professores e alunos têm direito ao acesso ao computador como instrumento cultural e social aplicado ao ensino e à aprendizagem. Com a apropriação de tal instrumento, podem exercer o compromisso político de atuarem ativamente na sociedade. Nesse sentido, o compromisso do professor está em analisar decidir, avaliar e intervir na escola e na sociedade.

Há três questões fundamentais para que o professor participe da construção de uma sociedade com proposta de inclusão digital na escola. A primeira delas parte do entendimento do professor de que a sociedade é uma realidade objetiva. À medida que o professor reconhece a importância do seu envolvimento na sociedade numa ação dinâmica, busca conhecer novos saberes e executa novas tarefas. Dessa forma, vai dominando e humanizando a sua realidade.

A segunda questão fundamental está na tomada de consciência do professor como ser humano, integrado à sua sociedade como sujeito critico que precisa aprender a estar na e com a sociedade. É necessário que o professor, ou futuro professor, discuta sobre o uso do computador na realidade da escola.

A terceira questão é principal: o aluno é o sujeito central da realidade escolar. É o autor da construção do seu próprio conhecimento Ele necessita da mediação do professor para que os conhecimentos a serem elaborados o reconduzam ao exercício pleno de sua cidadania. O computador não poderá ser usado apenas como meio de informação e comunicação, mas como ferramenta pedagógica de auxílio à produção do saber.





CONHECIMENTOS DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: RESSIGNIFICACÃO DA PRÁTICA DOCENTE



A proposta em ressignificar os conhecimentos da Informática aplicada à Educação na formação do professor favorece a dimensão política de inclusão digital, na sala de aula, por aquele que é comprometido com as práticas sociais - quem é ou quem pretende ser professor.

No dia-a-dia da escola, há desarmonia entre a tecnologia e a Educação. As crianças e os adolescentes têm se aproximado mais e com mais facilidade das ferramentas tecnológicas; entretanto, em ambiente pedagógico, não têm recebido a devida orientação para usá-la.



Aula 2 – O processo de inserção do computador na Educação no mundo e no Brasil: até 1989



O PROCESSO DE INSERÇÃO DO COMPUTADOR NO MUNDO

No início da década de 1980, os países capitalistas avançados, como Estados Unidos, Japão, França, Alemanha, Reino Unido e Itália, destacaram-se na produção de equipamentos de Informática.

Em meados da década de 1980, o Japão, com o crescimento do seu capital, aliou-se aos países europeus e fez concorrência com a indústria da Informática dos Estados Unidos.

Coréia do Sul , Singapura , Taiwan e Hong Kong estavam participando do complexo eletrônico, com a produção de equipamentos eletrônicos de consumo, de telecomunicações, de processamento de dados e outros produtos.



COMO COMEÇOU A NOSSA HISTÓRIA NO MUNDO DA INFORMÁTICA?

No início dos anos de 1970, o Brasil criou uma indústria nacional de Informática e incentivou a capacitação de recursos humanos na área científica e tecnológica. Contudo, houve uma "intervenção" do Estado, por intermédio da Secretaria Especial de Informática (SEI), cujo alicerce era o Conselho de Segurança Nacional.

Em síntese, os principais movimentos históricos da Informática no Brasil destacados por Raquel Moraes (2000) foram:

• a criação da indústria nacional de Informática e intervenção

do Estado, que se deu com a regulamentação, ou seja, a

instituição de atos normativos para o mercado no setor,

elaborados pela Secretaria Especial de Informática

(SEI);

• incentivo ao surgimento de equipamentos de pequeno

porte, utilizando mecanismos como

(...) controle das importações; concessão de licenças de fabricação para as empresas nacionais; supervisão de parte da demanda de sistema de computadores pelo poder de compra de órgãos estatais e empresas públicas (idem).

• o destaque do Brasil no ranking mundial, atraindo os fabricantes do setor da Informática.



A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: UM DEBATE ABERTO

Moraes (2000) aponta teóricos com posições críticas que fazem uma análise da inserção do computador na Educação no Brasil:

• Almeida acredita no uso crítico do

computador; faz crítica ao sistema LOGO, por atender

apenas aos aspectos cognitivos e não aos aspectos

sociopolíticos e socioeconômicos da Educação.

• Rattner vê a Informática sob o monopólio e domínio dos

tecnocratas, e o computador como ameaça à valorização

da mão-de-obra em detrimento do aumento do mercado

das empresas produtoras de computadores brasileiros.

• Mandei atribui papel emancipatório ao computador na

Educação, como uma ferramenta de trabalho que precisa

ser introduzida gratuitamente nas escolas.

• Santos avalia que há insuficiência de outros recursos

materiais no país, mas que é preciso "lutar tanto pelo

giz como pelo computador".

• Apple levanta a questão de que prioritariamente é

necessário pensar no tipo de sociedade que queremos,

para decidir se queremos ou não o computador na

escola.

• Harrera entende a Educação como processo amplo, e o

computador como um instrumento auxiliar.

• Setzer é radicalmente contra o uso do computador e da

televisão na escola.



O COMPUTADOR - ALIADO OU INIMIGO DO PROFESSOR?

Kawamura nos instiga ao desafio da apropriação do computador, sob um olhar crítico, como recurso tecnológico. Propõe que os diferentes grupos sociais se unam à escola e aos educadores para luta na superação dos desafios na inserção do computador no interior da escola.

O professor não pode fechar os olhos quanto à inserção da tecnologia da informação e da comunicação na sociedade. Compete ao professor estar sempre em busca de novos saberes científicos e tecnológicos.

Como professores não podemos negar para alguns alunos o aperfeiçoamento de conhecimentos já elaborados, e para outros, o acesso aos conhecimentos da Informática.

Atualmente, os movimentos que as políticas públicas e as instituições escolares têm feito para a inserção dos computadores nas escolas são intensos. Os projetos governamentais e as parcerias com as universidades e com as organizações não-governamentais têm aflorado na escola a cada dia.

O professor deve estar ciente e consciente de que o computador. O computador, como ferramenta, é um instrumento que o aluno pode usar tanto em sua aprendizagem na escola como no cotidiano.

A Informática na Educação poderá entrar na sala de aula para desenvolver conhecimentos cognitivos nos alunos, estimular as atividades curriculares e vencer os desafios disciplinares e culturais.



O COMPUTADOR SOB O OLHAR CRITICO

É tarefa do professor incentivar os alunos a produzirem atividades que favoreçam a construção de conhecimentos. A tarefa do aluno é fazer, refazer, construir, criar e criticar.

Não basta aprender a manusear o computador ou tê-lo como meio de pesquisa na internet. O importante é usá-lo com olhar crítico, com autonomia e criatividade. O uso do computador na escola pode partir do diálogo, da solidariedade, do respeito mútuo, do espírito colaborativo.

Há que se pensar na função social do computador, não como instrumento de dominação, mas como ferramenta a ser explorada, como recurso pedagógico. Deve estimular as crianças na busca de formas de selecionar informações, de pensar, de criar e, enfim, de desconstruir e construir conhecimentos.



Aula 3 – A introdução da Informática na Educação no mundo e no Brasil a partir de 1990



A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO NOS ESTADOS UNIDOS PÓS-1990

Nos Estados Unidos, na década de 1990, em todos os níveis da Educação americana, o computador era usado nas escolas de 1° e 2°graus e nas universidades. Contudo, as mudanças pedagógicas continuavam lentas. Não havia preparo do aluno na introdução conhecimentos de Informática.

A partir de 2000, foi disseminado o uso rotineiro do computador nos cursos de graduação.

Assim, o uso da internet trouxe mudanças pedagógicas mais expressivas. Uma delas foi a produção de softwares nos centros de pesquisa em Educação. Os professores apenas recebiam treinamento técnico para o uso de softwares educativos em sala de aula. Foi introduzida na matriz curricular a disciplina Informática, que era ministrada por profissionais da área de computação.

Os professores ainda são capacitados para utilizar a tecnologia como mera transmissão de instruções e dados, sem explorar o potencial pedagógico que os recursos da Informática oferecem à Educação.



A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO NA FRANÇA PÓS-1990

A França foi o primeiro país que se estruturou para vencer os desafios da Informática na Educação.

As escolas públicas na França são predominantes em relação às escolas particulares.

A França investiu em Informática na Educação com a produção de hardware e software e na formação de recursos humanos para o domínio e a produção da tecnologia da Informática. Houve preocupação dos governantes na preparação de "inteligência docente" (os professores tinham formação diária de um ano e meio). Mesmo assim, a proposta não era a de transformações pedagógicas, mas sim de preparo do aluno para usar a tecnologia da Informática.

Orientados pelos professores, os alunos editavam jornais com processadores de texto resolviam situações matemáticas com planilhas, registravam seus projetos nos bancos de dados e criavam apresentações para exibir os resultados alcançados.

Embora a passos lentos, na França a Informática na Educação avançou quando deixou de ser ensinada como disciplina no 1°grau passando a ser utilizada como ferramenta tecnológica, em especial ROBÓTICA PEDAGÓGICA.

A formação de professores foi um marco no programa de Informática na Educação.



A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO NO BRASIL PÓS-1990

O palco das primeiras experiências com o uso do computador foi a universidade O programa de implantação de Informática na Educação no Brasil foi instituído a partir das propostas dos dois primeiros seminários nacionais de Informática na Educação. A operacionalização de tais propostas originou o EDUCOM. O projeto EDUCOM reuniu cinco universidades: UFPe, UFMG, UFRJ, UFRGS e UNICAMP.

EDUCOM foi um trabalho coletivo entre profissionais da universidade e professores das escolas públicas. A partir das experiências com projeto EDUCOM, mais dois projetos foram implementados: FORMAR (1987) e FORMAR II (1989). Ofereceram dois cursos respectivamente de "especialização em Informática na Educação, em nível de pós-graduação latosensu, dedicados aos professores de diversas secretarias estaduais de educação e das escolas técnicas federais"

A partir das experiências do FORMAR I e do FORMAR II, no final de 1989 foi criado o PRONINFE (Programa Nacional de Informática Educativa). Os objetivos, as metas e as estratégias do PRONINFE foram incluídos no Plano Nacional de Informática e Automação (PLNIN).

Semelhante ao PRONINFE, foi aprovado pelo MEC o primeiro Plano de Ação Integrado (PLANINFE). Esses projetos destacaram a necessidade de um programa consistente para a formação de professores envolvendo universidades, secretarias, escolas técnicas e empresas como SENAI e SENAC.

Os programas brasileiros para a Informática na Educação sempre estiveram voltados para a capacitação do professor para novas realidades pedagógicas.

Com base na criação do PRONINFE, Moraes (1997) aponta algumas iniciativas:

• criação de núcleos distribuídos em vários pontos do país;

• promoção de capacitação nacional para a competência tecnológica mediada por pesquisa e formação de recursos humanos a partir dos objetivos educacionais e de forma gradativa;

• integração do Plano Prurianual de Investimentos ao Plano Nacional de Educação (PNE) que garantiu, junto aos planos estaduais e municipais, a "fluência de recursos financeiros por parte das instituições governamentais"; a operacionalização de capacitação de professores e técnicos dos diferentes sistemas de ensino; desenvolvimento de pesquisa básica e aplicada; implantação de centros de Informática educativa e, ainda, produção, aquisição, adaptação e avaliação de softwares educativos.



A alfabetização tecnológica

O conceito de alfabetização tem relação com o momento histórico do conhecimento; com as concepções filosóficas sobre o homem, a sociedade e a Educação; e com as propostas das políticas públicas para a alfabetização.

A expressão "alfabetização tecnológica" para alunos e professores que entendem que a compreensão do mundo, com suas complexidades sociais, culturais, políticas, econômicas e educacionais, envolve saber ler e interpretar as MENSAGENS TECNOLÓGICAS.

Ao olharmos o computador como instrumento cultural que leva o homem a fazer novas leituras de mundo usando o computador, nos apropriamos de linguagens já conhecidas numa na abordagem pedagógica. Além de novas linguagens, novas formas de comunicação e novas alternativas de aprendizagem chegam até nós.

Em 1997 foi criado PROINFO (Programa de Informática na Educação), que prevê a formação continuada de professores voltada "para promover o uso da TELEMÁTICA como ferramenta de enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio".



O programa brasileiro de Informática na Educação

No nosso programa, o papel do computador é o de provocar mudanças pedagógicas profundas em vez de "automatizar o ensino" ou promover a alfabetização em Informática nos Estados Unidos; ou desenvolver a capacidade lógica e preparar o aluno para trabalhar na empresa, como propõe o programa de Informática na Educação da França. A peculiaridade do projeto brasileiro, aliada aos avanços tecnológicos e à ampliação da gama possibilidades pedagógicas que os novos computadores e os diferentes softwares disponíveis oferecem, demandam uma nova abordagem para os cursos de formação de professores e novas políticas para os projetos na área.

Moraes (1997) destaca alguns problemas de percurso da evolução da Informática na Educação no Brasil, tais como instabilidades quanto aos recursos, política de concessão e manutenção de bolsas de estudos, precariedade das instalações físicas e falta de integração institucional. No entanto, ressalta a importância dos projetos EDUCOM, FORMAR e CIEd para a construção de uma cultura nacional para o uso do computador na Educação.



O futuro permanece aberto e imprevisível

A Informática na Educação não provocou mudanças na mesma velocidade como ocorreu em outros seguimentos da sociedade, mas deixou sua marca nos momentos importantes da história da Educação brasileira.

A apropriação dos saberes veiculados na Tecnologia da Informação e da Comunicação (TIC) e as ferramentas de que a mesma dispõe podem constituir-se em superação de desafios para o desenvolvimento e para a construção de conhecimentos.

Aula 4 – As bases da Informática na Educação na formação do professor



Como foram os primeiros passos?

Em 1971, pela primeira vez, discutiu-se o uso de computadores no ensino de Física no seminário promovido em parceria com a Universidade de Dartmouth (USA). Em 1973, no Rio de Janeiro, na I Conferência Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior, apresentou-se, também pela primeira vez, as demonstrações do uso do computador na Educação, na modalidade CAI (Computer Aided Instruction).

O estabelecimento de políticas públicas para o fomento da indústria brasileira na área da Informática assegurou o desenvolvimento do Brasil, em meados da década de 1970.

O Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a partir de 1973, iniciaram o uso da Informática como tecnologia educacional na avaliação formativa e somativa de alunos da disciplina de Química, usando o desenvolvimento de SIMULAÇÕES.

Enquanto isso, nesse mesmo período, a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) implementava bases teóricas e linhas de ação em experiências simuladas de Física para alunos do curso de graduação.

Em 1976, um grupo de pesquisadores da UNICAMP visitou o MEDIA-Lab do MIT/USA, subsidiando a criação de um grupo interdisciplinar de especialistas nas áreas de computação, lingüística e psicologia educacional, gerando as primeiras investigações sobre o uso de computadores na Educação, com o uso da linguagem Logo, que até hoje é uma ferramenta de referência pedagógica na UNICAMP.



O projeto base

Foi implantado, em 1984, o Projeto EDUCOM, um marco no processo de geração de base científica e formulação da política nacional de Informática na Educação.

O projeto EDUCOM foi constituído de uma equipe interdisciplinar de professores formada por pedagogos, psicólogos, sociólogos e cientistas da computação com a função de acompanhar e dar suporte aos demais integrantes do grupo: os professores das escolas escolhidas com a responsabilidade de desenvolver os projetos na Educação. O EDUCOM contemplava a criação de um ambiente educacional com uma diversidade de abordagens pedagógicas, utilizando o computador como facilitador do processo de aprendizagem e o desenvolvimento de softwares educativos.



Uma nova fase para a Informática na Educação na formação do professor

Uma nova fase se inicia com a criação do Comitê Assessor de Informática na Educação (CAIE/MEC), em 1986. Participaram desse comitê representantes dos diversos segmentos da sociedade de renomada competência técnico-científica do país. Foi instituída uma ação imediata para a Informática na Educação. Foram colhidos frutos do trabalho exaustivo do comitê. Moraes (1997) aponta alguns deles a seguir:

• a aprovação do PROJETO FORMAR (Programa de Ação Imediata em Informática na Educação de 1° e 2° graus), o que levou à criação de uma infra-estrutura de apoio às Secretarias Estaduais de Educação; a capacitação de professores; o estímulo à autonomia na produção de software educativo; e, ainda, maior aproximação entre as pesquisas que algumas universidades brasileiras estavam desenvolvendo, sendo que cada instituição e Secretaria de Educação definia sua proposta pedagógica. O programa visava, também, à pretensão de captação de recursos financeiros no orçamento do Ministério da Educação para o suporte operacional no ano subseqüente para o prosseguimento das ações em andamento.

• com uma abordagem sistêmica no planejamento de suas ações, o Programa de Ação Imediata apresentou diversos projetos com vistas ao atendimento básico no que tange

à aplicação da tecnologia, à produção, à pesquisa e a desenvolvimento de recursos humanos. Serviu, também,de apoio para incrementar e propagar a Tecnologia de Informática na Educação.

• o programa propôs a avaliação do Projeto EDUCOM, que sinalizou o alcance de suas metas, mesmo com "os atrasos no repasse das verbas, a descontinuidade da oferta

de bolsas por parte do CNPq, a falta de apoio financeiro da FINEP e SEI, que haviam se retirado do processo; além dos descompasses existentes no nível de coordenação

administrativa do Projeto".



Nesse ano foram realizadas as seguintes ações:

•no inicio, a Secretaria de Informática do MEC passou a conduzir as ações de Informática na Educação, a coordenação e supervisão técnica do Projeto EDUCOM;

• em meados de 1987, por falta de financiamento, houve dificuldades quanto à obtenção de recursos financeiros.

O país não dispunha de conhecimento técnico-científico. Então, o Ministério da Educação iniciou as atividades a partir das experiências das universidades com o desenvolvimento de pesquisa com a capacitação de professores dos sistemas estaduais de ensino.

Entre 1988 e 1989, foram implantados 17 CIEds (Centros de Informática na Educação) em diversos estados da Federação. Os CIEds eram constituídos por grupos interdisciplinares de educadores, técnicos e especialistas que introduziram os programas de aplicação da Informática na Educação, atendendo alunos e professores de 1° e 2° graus e de educação especial, e também a comunidade em geral.



Como se estruturaram e como foi o funcionamento dos CIEds?

Os CIEds se configuravam em ambientes de aprendizagem informatizados, integrados, no âmbito estadual, com a função de coordenar a implantação de outros centros, capacitar recursos humanos e exercer atribuições administrativas de propagação de multiplicadores da tecnologia da Informática para as escolas públicas brasileiras. O projeto foi interrompido em 1992 por dificuldades financeiras geradas pela falta de pagamento da cota anual brasileira. Contudo, a solidificação de iniciativas anteriores facilitou a criação de um Programa Nacional de Informática Educativa (PRONINFE) em 1989.

Com o entendimento da necessidade de interligação e interde¬pendência entre a política de Informática na Educação e a política educacional da área de Ciência e Tecnologia, os objetivos, metas e estratégias da política da Informática na Educação foram imbuídos no PLANIN no final de 1990.

Em 1990 foi aprovado, pelo Ministério da Educação, o 1° Plano de Ação Integrada PLANINFE, pelo período de 1991 a 1993, com objetivos, metas e atividades específicos para a área. O PLANINFE e o PRONINFE foram programas voltados para a formação de professores em parceria com as universidades, as Secretarias, as escolas técnicas e empresas como o SENAI e SENAC.



O Programa de Ação Imediata e o PRONINFE eram voltados para a capacitação continuada e permanente de professores sob três abordagens: o ensino para o domínio da tecnologia da Informática em ambientes de ensino e pesquisa; o uso dessa tecnologia na prática educativa e nos planos curriculares, na integração, consolidação e ampliação das pesquisas; e a socialização de conhecimentos e experiências.

O PRONINFE, quanto a sua organização e o seu funcionamento, adotou como princípios de ação:

• a descentralização funcional e geográfica nos diversos níveis de organização;

• o crescimento gradual, baseado na experimentação e

análise dos resultados obtidos, orientado pela capacidade

de formação dos professores;

• a importância à pesquisa ó" desenvolvimento centrados

nas universidades e escolas técnicas federais;

• a busca de competência tecnológica permanentemente

referenciada e controlada por objetivos educacionais.

A operacionalização do PRONINFE apresentou duas vertentes: uma diz respeito à produção de pesquisas e capacitação de recursos humanos.



Projetos que foram as bases da Informática na Educação na formação do professor

As contribuições do Projeto EDUCOM foram importantes e decisivas para a criação e o desenvolvimento de uma cultura nacional de uso de computadores na educação, especialmente voltada para a realidade da escola pública brasileira.

Nas duas últimas décadas, as ações do Ministério da Educação foram pautadas nas contribuições das equipes dos centros-piloto do Projeto EDUCOM, tais como:

• o Projeto FORMAR, destinado à capacitação deprofessores da rede pública;

• os projetos CIEd e CIET, voltados para a implantaçãode centros de Informática Educativa para atendimentoàs escolas de 1° e 2° graus da rede pública de ensino e às escolas técnicas federais;

• as jornadas de trabalho para o estabelecimento da política

educacional para a área, bem como os concursos anuais

de software.



O QUE CONSISTE O PROGRAMA PROINFO?

O Prolnfo é um programa educacional criado em 9 de abril de 1997 pelo Ministério da Educação por meio da portaria 522, para promover o uso da Telemática como ferramenta de enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio. Suas estratégias de implementação constam no documento de Diretrizes do Programa Nacional de Informática na Educação, de julho de 1997.

O programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância -SEED, por meio do Departamento de Infra-Estrutura Tecnológica - DITEC, em parceria com as Secretarias Estaduais e algumas Municipais de Educação.

O Programa funciona de forma descentralizada. Sua coordenação é de responsabilidade federal e a operacionalização é conduzida pelos Estados e Municípios. Em cada unidade da Federação existe uma Coordenação Estadual Prolnfo, cujo trabalho principal é o de introduzir as Tecnologias de Informação e Comunicação -TIC - nas escolas públicas de ensino médio e fundamental, além de articular os esforços e as ações desenvolvidas no setor sob sua jurisdição, em especial as ações dos NTE - Núcleos de Tecnologia Educacional.

Para apoiar tecnologicamente e garantir a evolução das ações do Programa em todas as unidades da Federação, foi criado o Centro de Experimentação em Tecnologia Educacional –CETE.



A EXPANSÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO NO BRASIL

O Prolnfo é um programa educacional que visa à introdução das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação na escola pública para serem utilizadas como ferramentas de apoio ao processo ensino-aprendizagem.

O e-Proinfo é um subconjunto destas ferramentas. Através da Tecnologia Internet, cria um Ambiente Colaborativo.

O E-PROINFO está presente na educação brasileira, hoje, como o mais recente fruto da Informática na Educação.



Aula 5 – O papel do Professor na sociedade tecnológica



O COMPUTADOR E O PARADIGMA DA EDUCAÇÃO ESCOLAR

A sociedade brasileira, pressionada pelo movimento da globa¬lização, condiciona o emprego à lógica de mercado e ao domínio dos conhecimentos de Informática. Entretanto, os avanços das Telecomunicações deram consistência a todo um movimento de nacionalização e internacionalização da informação e da comunicação. Nesse contexto, houve um avanço na automação da sociedade comercial e industrial. Assim, é gerada uma nova sociedade contemporânea, a da informação. Nesse mesmo contexto, a escola fica quase como uma espectadora, pois não acompanha a evolução tecnológica nem tampouco o impacto social dessa evolução.



QUE ESCOLA TEMOS? QUE ESCOLA QUEREMOS?

Lauro de Oliveira Lima afirma que os avanços científicos trouxeram poucos benefícios para a Educação dada a uma resistência da própria Educação.

As propostas de inclusão digital são analisadas com cautela. A educação escolar não é neutra. Os conteúdos curriculares e os procedimentos metodológicos estão embrenhados de ideologias.

As práticas pedagógicas e docentes, vigentes em nossos dias, ainda estão inspiradas no modelo pedagógico tradicional.

O uso da ferramenta computacional exige reflexão para que esta tenha um uso cognitivo que leve o aprendiz ao desejo de buscar caminhos e de saber mais, como, por exemplo, navegar no CIBERESPAÇO. Temos notado, portanto, tendências a novos paradigmas que pressupõem maior interação e participação ativa do aprendiz.

O papel do professor está em validar a utilização do computador como ferramenta para estudo. Ao usar o computador como instrumento de representação social, numa perspectiva de aprendizagem de saberes cientificamente socializados, o docente deverá adotar uma postura em que ele e os alunos possam aprender juntos para romper a idéia tradicional de que o professor deve deter todo o conhecimento. Na prática pedagógica de aprender fazendo e ensinar aprendendo, no que se refere ao uso adequado das ferramentas de tecnologia da Informática, os sujeitos do processo educativo, no coletivo do trabalho da sala de aula, descobrirão um sentido para o uso do computador que ultrapasse o apelo do modismo social, e atinja os objetivos voltados à educação para a autonomia e para a reflexão crítica.

O computador, explorado de forma inteligente pelo professor e alunos, apresenta possibilidades de aplicação na educação com o uso de tecnologias inovadoras. O professor, de forma específica, tem uma função mediadora na sistemática de construção de mecanismos de interação, como sugere o modelo de aprendizagem e construção de conhecimento em Vygotsky, que confere ao professor o papel de aproximar os saberes socialmente trazidos pelos alunos aos saberes escolares. Ele ressalta o papel da escola no desenvolvimento mental da criança, valorizando o saber que vem da experiência construída no meio social. Entende que o aluno, em ambiente escolar, precisa da mediação do professor.



AS PERSPECTIVAS DAS PRÁTICAS DOCENTES COM O USO DO COMPUTADOR

É preciso democratizar os computadores nas escolas e capacitar os professores para atuarem com seus alunos, a fim de que usem o computador como alternativa de ensino e aprendizagem.

Relatos dos futuros professores sobre a importância do uso do computador na escola, na aprendizagem e como recurso didático. Pontuamos a seguir alguns deles:

• estão presentes no cotidiano da vida do homem e poderão

estar presentes no cotidiano da escola;

• são úteis na aprendizagem desde que não substituam

o professor nem levem os alunos a se tornarem

dependentes deles;

• estimulam a pesquisa para o estudo dos conteúdos

curriculares;

• possibilitam-nos conhecer culturas diferentes e viajar pelo

mundo, a distância;

• são viáveis na escola, desde que relacionados a atividades

que desenvolvam capacidades cognitivas;

• despertam o interesse das crianças para as atividades

propostas em sala de aula, contribuindo para sua

formação, por meio de uma metodologia simples

construtiva e adequada;

• são ferramentas estimulantes e podem ser usados em

qualquer faixa etária. Os estudantes, em geral, estão

entusiasmados com o uso dessa ferramenta.



O COMPUTADOR NA SALA DE AULA: PROPOSTA OBJETIVA NUM MOVIMENTO GRADATIVO

A complexidade e a diversidade de ferramentas que o computador oferece abrem uma discussão na sociedade sobre as contribuições das diferentes culturas e etnias em seus aspectos econômicos, políticos, sociais e educacionais. Em virtude disso, promove construção e transformações na sociedade.

O professor é um dos responsáveis pela formação da cidadania do aluno. Esse cidadão está sendo formado numa sociedade tecnológica. Essa é a realidade.

As tecnologias, de forma geral, intervém na organização da sociedade e nas relações entre os homens. Os múltiplos meios audiovisuais, o volume das informações e as estratégias das informações têm facilitado a aprendizagem informal.

A Informática aplicada à Educação deve ser abordada de maneira que estreite os saberes entre os que interagem e os que não interagem com os computadores. Deve, também, indicar o computador como ferramenta pedagógica que permita a integração do estudante com a sociedade e o desenvolvimento individual e interpessoal.

Aplicação da Informática na sala de aula, seguintes considerações:

• primeiro, mediante o acervo de informações que a

Tecnologia da Informação e da Comunicação apresentam,

faz-se necessário que esteja bem definido o que queremos

ensinar para que o ensino não caia em generalizações;

• segundo, o perfil do aprendiz deve ser claramente

caracterizado para que ele seja atingido em sua essência,

como pessoa e como cidadão. Dessa forma, o aprendiz

pode utilizar-se da máquina como ferramenta que o

estimule a produzir saberes.

• terceiro, o perfil de quem ensina atende às características,

não de um usuário da tecnologia da informação,

mas de um profissional especial, o professor. Esta

última consideração faz muita diferença para o uso

do computador na aprendizagem, pois implica na

competência técnica e pedagógica e no comprometimento

político com a educação de crianças, adolescentes, jovens

e adultos.

Ao usar o computador, é importante que o professor reflita sobre o objetivo que pretende alcançar: se a ferramenta viabiliza a construção de conhecimento; se os saberes a serem construídos, no seu conjunto, se constituem propostas em que o ensino e a aprendizagem evidenciem os conteúdos científicos, tecnológicos; e as práticas sociais.



QUAL O PAPEL DA ESCOLA, NA SOCIEDADE TECNOLÓGICA, NA ERA DA INFORMÁTICA?

No contexto da sociedade provida de todos os avanços tecnológicos, a escola não pode pautar sua luta apenas na democratização do acesso ao computador e na inclusão digital. Há dimensões mais abrangentes da tecnologia da Informática na Educação:

• conhecer as tecnologias da Informática;

• analisar criticamente as tecnologias da Informática: quanto à sua utilização e às suas linguagens;

• utilizar, pedagogicamente, as tecnologias da Informática

para a produção de conhecimentos e formação do

cidadão;

• considerar a diversidade cultural, os diferentes profis¬

sionais docentes e a estratégia ideológica para a inserção

da Tecnologia da Informação e da Comunicação (TIC)

nas práticas docentes.

A escola não pode se colocar à margem das mudanças sociais advindas dos avanços tecnológicos. A escola tem o comprometimento social de democratizar a informação e o conhecimento, e formar cidadãos capazes de analisar e interpretar o mundo tecnológico com criticidade.A formação do professor deve estar voltada para a inserção cultural, social, política, econômica do cidadão, como profissional ativo na sociedade, para atender aos padrões da modernização científica e tecnológica.
Resumo de Informática – Leituras Complementares – Aulas 1,2,3,4 e 5


Aula 1 – Por que estudar informática na educação?

O CONHECIMENTO NASCE DO MOVIMENTO

Questões fundamentais à prática, do educador:

• A Informática na Educação é um grande desafio na formação do professor;

• Todos nós temos dúvidas temporárias e certezas provisórias;

• No movimento de busca para sanarmos nossas dúvidas, conquistamos novas certezas.

• A satisfação do conhecimento pode ser construída por um único sujeito ou de forma coletiva, a partir da necessidade cognitiva de responder aos desafios.



OLHE PARA AS POSSIBILIDADES E SUPERE AS LIMITAÇÕES



Pense na função social do computador e em sua utilização como instrumento pedagógico e de inclusão digital. Com certeza, surgirão múltiplas possibilidades inovadoras de produção de saberes no cotidiano da sala de aula, como na criação de projetos interdisciplinares, em que ele terá um papel complementar no processo de ensino-aprendizagem. Todos têm direito ao acesso ao conhecimento. para receber formação profissional para um trabalho com Educação que prime pela qualidade, você terá de assumir um compromisso político-pedagógico. A prática docente não é neutra, como também a Informática na Educação não o é. Ambas intervêm na sociedade. Não basta aprender a manusear o computador, é necessário usá-lo com criatividade e com um olhar crítico, uma vez que o compromisso primordial do professor é com a formação da cidadania e com a construção do conhecimento a partir do legado sociocultural do aluno.





O USO DO COMPUTADOR NA REALIDADE CONCRETA DA SALA DE AULA

Informática aplicada à Educação é uma proposta inovadora para O professor na transformação de suas práticas docentes. Há questões sociopolíticas que têm de ser consideradas porque interferem diretamente rã dimensão político-pedagógica para a formação dos estudantes. Professores e alunos têm direito ao acesso ao computador como instrumento cultural e social aplicado ao ensino e à aprendizagem. Com a apropriação de tal instrumento, podem exercer o compromisso político de atuarem ativamente na sociedade. Nesse sentido, o compromisso do professor está em analisar decidir, avaliar e intervir na escola e na sociedade.

Há três questões fundamentais para que o professor participe da construção de uma sociedade com proposta de inclusão digital na escola. A primeira delas parte do entendimento do professor de que a sociedade é uma realidade objetiva. À medida que o professor reconhece a importância do seu envolvimento na sociedade numa ação dinâmica, busca conhecer novos saberes e executa novas tarefas. Dessa forma, vai dominando e humanizando a sua realidade.

A segunda questão fundamental está na tomada de consciência do professor como ser humano, integrado à sua sociedade como sujeito critico que precisa aprender a estar na e com a sociedade. É necessário que o professor, ou futuro professor, discuta sobre o uso do computador na realidade da escola.

A terceira questão é principal: o aluno é o sujeito central da realidade escolar. É o autor da construção do seu próprio conhecimento Ele necessita da mediação do professor para que os conhecimentos a serem elaborados o reconduzam ao exercício pleno de sua cidadania. O computador não poderá ser usado apenas como meio de informação e comunicação, mas como ferramenta pedagógica de auxílio à produção do saber.





CONHECIMENTOS DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: RESSIGNIFICACÃO DA PRÁTICA DOCENTE



A proposta em ressignificar os conhecimentos da Informática aplicada à Educação na formação do professor favorece a dimensão política de inclusão digital, na sala de aula, por aquele que é comprometido com as práticas sociais - quem é ou quem pretende ser professor.

No dia-a-dia da escola, há desarmonia entre a tecnologia e a Educação. As crianças e os adolescentes têm se aproximado mais e com mais facilidade das ferramentas tecnológicas; entretanto, em ambiente pedagógico, não têm recebido a devida orientação para usá-la.



Aula 2 – O processo de inserção do computador na Educação no mundo e no Brasil: até 1989



O PROCESSO DE INSERÇÃO DO COMPUTADOR NO MUNDO

No início da década de 1980, os países capitalistas avançados, como Estados Unidos, Japão, França, Alemanha, Reino Unido e Itália, destacaram-se na produção de equipamentos de Informática.

Em meados da década de 1980, o Japão, com o crescimento do seu capital, aliou-se aos países europeus e fez concorrência com a indústria da Informática dos Estados Unidos.

Coréia do Sul , Singapura , Taiwan e Hong Kong estavam participando do complexo eletrônico, com a produção de equipamentos eletrônicos de consumo, de telecomunicações, de processamento de dados e outros produtos.



COMO COMEÇOU A NOSSA HISTÓRIA NO MUNDO DA INFORMÁTICA?

No início dos anos de 1970, o Brasil criou uma indústria nacional de Informática e incentivou a capacitação de recursos humanos na área científica e tecnológica. Contudo, houve uma "intervenção" do Estado, por intermédio da Secretaria Especial de Informática (SEI), cujo alicerce era o Conselho de Segurança Nacional.

Em síntese, os principais movimentos históricos da Informática no Brasil destacados por Raquel Moraes (2000) foram:

• a criação da indústria nacional de Informática e intervenção

do Estado, que se deu com a regulamentação, ou seja, a

instituição de atos normativos para o mercado no setor,

elaborados pela Secretaria Especial de Informática

(SEI);

• incentivo ao surgimento de equipamentos de pequeno

porte, utilizando mecanismos como

(...) controle das importações; concessão de licenças de fabricação para as empresas nacionais; supervisão de parte da demanda de sistema de computadores pelo poder de compra de órgãos estatais e empresas públicas (idem).

• o destaque do Brasil no ranking mundial, atraindo os fabricantes do setor da Informática.



A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: UM DEBATE ABERTO

Moraes (2000) aponta teóricos com posições críticas que fazem uma análise da inserção do computador na Educação no Brasil:

• Almeida acredita no uso crítico do

computador; faz crítica ao sistema LOGO, por atender

apenas aos aspectos cognitivos e não aos aspectos

sociopolíticos e socioeconômicos da Educação.

• Rattner vê a Informática sob o monopólio e domínio dos

tecnocratas, e o computador como ameaça à valorização

da mão-de-obra em detrimento do aumento do mercado

das empresas produtoras de computadores brasileiros.

• Mandei atribui papel emancipatório ao computador na

Educação, como uma ferramenta de trabalho que precisa

ser introduzida gratuitamente nas escolas.

• Santos avalia que há insuficiência de outros recursos

materiais no país, mas que é preciso "lutar tanto pelo

giz como pelo computador".

• Apple levanta a questão de que prioritariamente é

necessário pensar no tipo de sociedade que queremos,

para decidir se queremos ou não o computador na

escola.

• Harrera entende a Educação como processo amplo, e o

computador como um instrumento auxiliar.

• Setzer é radicalmente contra o uso do computador e da

televisão na escola.



O COMPUTADOR - ALIADO OU INIMIGO DO PROFESSOR?

Kawamura nos instiga ao desafio da apropriação do computador, sob um olhar crítico, como recurso tecnológico. Propõe que os diferentes grupos sociais se unam à escola e aos educadores para luta na superação dos desafios na inserção do computador no interior da escola.

O professor não pode fechar os olhos quanto à inserção da tecnologia da informação e da comunicação na sociedade. Compete ao professor estar sempre em busca de novos saberes científicos e tecnológicos.

Como professores não podemos negar para alguns alunos o aperfeiçoamento de conhecimentos já elaborados, e para outros, o acesso aos conhecimentos da Informática.

Atualmente, os movimentos que as políticas públicas e as instituições escolares têm feito para a inserção dos computadores nas escolas são intensos. Os projetos governamentais e as parcerias com as universidades e com as organizações não-governamentais têm aflorado na escola a cada dia.

O professor deve estar ciente e consciente de que o computador. O computador, como ferramenta, é um instrumento que o aluno pode usar tanto em sua aprendizagem na escola como no cotidiano.

A Informática na Educação poderá entrar na sala de aula para desenvolver conhecimentos cognitivos nos alunos, estimular as atividades curriculares e vencer os desafios disciplinares e culturais.



O COMPUTADOR SOB O OLHAR CRITICO

É tarefa do professor incentivar os alunos a produzirem atividades que favoreçam a construção de conhecimentos. A tarefa do aluno é fazer, refazer, construir, criar e criticar.

Não basta aprender a manusear o computador ou tê-lo como meio de pesquisa na internet. O importante é usá-lo com olhar crítico, com autonomia e criatividade. O uso do computador na escola pode partir do diálogo, da solidariedade, do respeito mútuo, do espírito colaborativo.

Há que se pensar na função social do computador, não como instrumento de dominação, mas como ferramenta a ser explorada, como recurso pedagógico. Deve estimular as crianças na busca de formas de selecionar informações, de pensar, de criar e, enfim, de desconstruir e construir conhecimentos.



Aula 3 – A introdução da Informática na Educação no mundo e no Brasil a partir de 1990



A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO NOS ESTADOS UNIDOS PÓS-1990

Nos Estados Unidos, na década de 1990, em todos os níveis da Educação americana, o computador era usado nas escolas de 1° e 2°graus e nas universidades. Contudo, as mudanças pedagógicas continuavam lentas. Não havia preparo do aluno na introdução conhecimentos de Informática.

A partir de 2000, foi disseminado o uso rotineiro do computador nos cursos de graduação.

Assim, o uso da internet trouxe mudanças pedagógicas mais expressivas. Uma delas foi a produção de softwares nos centros de pesquisa em Educação. Os professores apenas recebiam treinamento técnico para o uso de softwares educativos em sala de aula. Foi introduzida na matriz curricular a disciplina Informática, que era ministrada por profissionais da área de computação.

Os professores ainda são capacitados para utilizar a tecnologia como mera transmissão de instruções e dados, sem explorar o potencial pedagógico que os recursos da Informática oferecem à Educação.



A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO NA FRANÇA PÓS-1990

A França foi o primeiro país que se estruturou para vencer os desafios da Informática na Educação.

As escolas públicas na França são predominantes em relação às escolas particulares.

A França investiu em Informática na Educação com a produção de hardware e software e na formação de recursos humanos para o domínio e a produção da tecnologia da Informática. Houve preocupação dos governantes na preparação de "inteligência docente" (os professores tinham formação diária de um ano e meio). Mesmo assim, a proposta não era a de transformações pedagógicas, mas sim de preparo do aluno para usar a tecnologia da Informática.

Orientados pelos professores, os alunos editavam jornais com processadores de texto resolviam situações matemáticas com planilhas, registravam seus projetos nos bancos de dados e criavam apresentações para exibir os resultados alcançados.

Embora a passos lentos, na França a Informática na Educação avançou quando deixou de ser ensinada como disciplina no 1°grau passando a ser utilizada como ferramenta tecnológica, em especial ROBÓTICA PEDAGÓGICA.

A formação de professores foi um marco no programa de Informática na Educação.



A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO NO BRASIL PÓS-1990

O palco das primeiras experiências com o uso do computador foi a universidade O programa de implantação de Informática na Educação no Brasil foi instituído a partir das propostas dos dois primeiros seminários nacionais de Informática na Educação. A operacionalização de tais propostas originou o EDUCOM. O projeto EDUCOM reuniu cinco universidades: UFPe, UFMG, UFRJ, UFRGS e UNICAMP.

EDUCOM foi um trabalho coletivo entre profissionais da universidade e professores das escolas públicas. A partir das experiências com projeto EDUCOM, mais dois projetos foram implementados: FORMAR (1987) e FORMAR II (1989). Ofereceram dois cursos respectivamente de "especialização em Informática na Educação, em nível de pós-graduação latosensu, dedicados aos professores de diversas secretarias estaduais de educação e das escolas técnicas federais"

A partir das experiências do FORMAR I e do FORMAR II, no final de 1989 foi criado o PRONINFE (Programa Nacional de Informática Educativa). Os objetivos, as metas e as estratégias do PRONINFE foram incluídos no Plano Nacional de Informática e Automação (PLNIN).

Semelhante ao PRONINFE, foi aprovado pelo MEC o primeiro Plano de Ação Integrado (PLANINFE). Esses projetos destacaram a necessidade de um programa consistente para a formação de professores envolvendo universidades, secretarias, escolas técnicas e empresas como SENAI e SENAC.

Os programas brasileiros para a Informática na Educação sempre estiveram voltados para a capacitação do professor para novas realidades pedagógicas.

Com base na criação do PRONINFE, Moraes (1997) aponta algumas iniciativas:

• criação de núcleos distribuídos em vários pontos do país;

• promoção de capacitação nacional para a competência tecnológica mediada por pesquisa e formação de recursos humanos a partir dos objetivos educacionais e de forma gradativa;

• integração do Plano Prurianual de Investimentos ao Plano Nacional de Educação (PNE) que garantiu, junto aos planos estaduais e municipais, a "fluência de recursos financeiros por parte das instituições governamentais"; a operacionalização de capacitação de professores e técnicos dos diferentes sistemas de ensino; desenvolvimento de pesquisa básica e aplicada; implantação de centros de Informática educativa e, ainda, produção, aquisição, adaptação e avaliação de softwares educativos.



A alfabetização tecnológica

O conceito de alfabetização tem relação com o momento histórico do conhecimento; com as concepções filosóficas sobre o homem, a sociedade e a Educação; e com as propostas das políticas públicas para a alfabetização.

A expressão "alfabetização tecnológica" para alunos e professores que entendem que a compreensão do mundo, com suas complexidades sociais, culturais, políticas, econômicas e educacionais, envolve saber ler e interpretar as MENSAGENS TECNOLÓGICAS.

Ao olharmos o computador como instrumento cultural que leva o homem a fazer novas leituras de mundo usando o computador, nos apropriamos de linguagens já conhecidas numa na abordagem pedagógica. Além de novas linguagens, novas formas de comunicação e novas alternativas de aprendizagem chegam até nós.

Em 1997 foi criado PROINFO (Programa de Informática na Educação), que prevê a formação continuada de professores voltada "para promover o uso da TELEMÁTICA como ferramenta de enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio".



O programa brasileiro de Informática na Educação

No nosso programa, o papel do computador é o de provocar mudanças pedagógicas profundas em vez de "automatizar o ensino" ou promover a alfabetização em Informática nos Estados Unidos; ou desenvolver a capacidade lógica e preparar o aluno para trabalhar na empresa, como propõe o programa de Informática na Educação da França. A peculiaridade do projeto brasileiro, aliada aos avanços tecnológicos e à ampliação da gama possibilidades pedagógicas que os novos computadores e os diferentes softwares disponíveis oferecem, demandam uma nova abordagem para os cursos de formação de professores e novas políticas para os projetos na área.

Moraes (1997) destaca alguns problemas de percurso da evolução da Informática na Educação no Brasil, tais como instabilidades quanto aos recursos, política de concessão e manutenção de bolsas de estudos, precariedade das instalações físicas e falta de integração institucional. No entanto, ressalta a importância dos projetos EDUCOM, FORMAR e CIEd para a construção de uma cultura nacional para o uso do computador na Educação.



O futuro permanece aberto e imprevisível

A Informática na Educação não provocou mudanças na mesma velocidade como ocorreu em outros seguimentos da sociedade, mas deixou sua marca nos momentos importantes da história da Educação brasileira.

A apropriação dos saberes veiculados na Tecnologia da Informação e da Comunicação (TIC) e as ferramentas de que a mesma dispõe podem constituir-se em superação de desafios para o desenvolvimento e para a construção de conhecimentos.

Aula 4 – As bases da Informática na Educação na formação do professor



Como foram os primeiros passos?

Em 1971, pela primeira vez, discutiu-se o uso de computadores no ensino de Física no seminário promovido em parceria com a Universidade de Dartmouth (USA). Em 1973, no Rio de Janeiro, na I Conferência Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior, apresentou-se, também pela primeira vez, as demonstrações do uso do computador na Educação, na modalidade CAI (Computer Aided Instruction).

O estabelecimento de políticas públicas para o fomento da indústria brasileira na área da Informática assegurou o desenvolvimento do Brasil, em meados da década de 1970.

O Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), a partir de 1973, iniciaram o uso da Informática como tecnologia educacional na avaliação formativa e somativa de alunos da disciplina de Química, usando o desenvolvimento de SIMULAÇÕES.

Enquanto isso, nesse mesmo período, a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) implementava bases teóricas e linhas de ação em experiências simuladas de Física para alunos do curso de graduação.

Em 1976, um grupo de pesquisadores da UNICAMP visitou o MEDIA-Lab do MIT/USA, subsidiando a criação de um grupo interdisciplinar de especialistas nas áreas de computação, lingüística e psicologia educacional, gerando as primeiras investigações sobre o uso de computadores na Educação, com o uso da linguagem Logo, que até hoje é uma ferramenta de referência pedagógica na UNICAMP.



O projeto base

Foi implantado, em 1984, o Projeto EDUCOM, um marco no processo de geração de base científica e formulação da política nacional de Informática na Educação.

O projeto EDUCOM foi constituído de uma equipe interdisciplinar de professores formada por pedagogos, psicólogos, sociólogos e cientistas da computação com a função de acompanhar e dar suporte aos demais integrantes do grupo: os professores das escolas escolhidas com a responsabilidade de desenvolver os projetos na Educação. O EDUCOM contemplava a criação de um ambiente educacional com uma diversidade de abordagens pedagógicas, utilizando o computador como facilitador do processo de aprendizagem e o desenvolvimento de softwares educativos.



Uma nova fase para a Informática na Educação na formação do professor

Uma nova fase se inicia com a criação do Comitê Assessor de Informática na Educação (CAIE/MEC), em 1986. Participaram desse comitê representantes dos diversos segmentos da sociedade de renomada competência técnico-científica do país. Foi instituída uma ação imediata para a Informática na Educação. Foram colhidos frutos do trabalho exaustivo do comitê. Moraes (1997) aponta alguns deles a seguir:

• a aprovação do PROJETO FORMAR (Programa de Ação Imediata em Informática na Educação de 1° e 2° graus), o que levou à criação de uma infra-estrutura de apoio às Secretarias Estaduais de Educação; a capacitação de professores; o estímulo à autonomia na produção de software educativo; e, ainda, maior aproximação entre as pesquisas que algumas universidades brasileiras estavam desenvolvendo, sendo que cada instituição e Secretaria de Educação definia sua proposta pedagógica. O programa visava, também, à pretensão de captação de recursos financeiros no orçamento do Ministério da Educação para o suporte operacional no ano subseqüente para o prosseguimento das ações em andamento.

• com uma abordagem sistêmica no planejamento de suas ações, o Programa de Ação Imediata apresentou diversos projetos com vistas ao atendimento básico no que tange

à aplicação da tecnologia, à produção, à pesquisa e a desenvolvimento de recursos humanos. Serviu, também,de apoio para incrementar e propagar a Tecnologia de Informática na Educação.

• o programa propôs a avaliação do Projeto EDUCOM, que sinalizou o alcance de suas metas, mesmo com "os atrasos no repasse das verbas, a descontinuidade da oferta

de bolsas por parte do CNPq, a falta de apoio financeiro da FINEP e SEI, que haviam se retirado do processo; além dos descompasses existentes no nível de coordenação

administrativa do Projeto".



Nesse ano foram realizadas as seguintes ações:

•no inicio, a Secretaria de Informática do MEC passou a conduzir as ações de Informática na Educação, a coordenação e supervisão técnica do Projeto EDUCOM;

• em meados de 1987, por falta de financiamento, houve dificuldades quanto à obtenção de recursos financeiros.

O país não dispunha de conhecimento técnico-científico. Então, o Ministério da Educação iniciou as atividades a partir das experiências das universidades com o desenvolvimento de pesquisa com a capacitação de professores dos sistemas estaduais de ensino.

Entre 1988 e 1989, foram implantados 17 CIEds (Centros de Informática na Educação) em diversos estados da Federação. Os CIEds eram constituídos por grupos interdisciplinares de educadores, técnicos e especialistas que introduziram os programas de aplicação da Informática na Educação, atendendo alunos e professores de 1° e 2° graus e de educação especial, e também a comunidade em geral.



Como se estruturaram e como foi o funcionamento dos CIEds?

Os CIEds se configuravam em ambientes de aprendizagem informatizados, integrados, no âmbito estadual, com a função de coordenar a implantação de outros centros, capacitar recursos humanos e exercer atribuições administrativas de propagação de multiplicadores da tecnologia da Informática para as escolas públicas brasileiras. O projeto foi interrompido em 1992 por dificuldades financeiras geradas pela falta de pagamento da cota anual brasileira. Contudo, a solidificação de iniciativas anteriores facilitou a criação de um Programa Nacional de Informática Educativa (PRONINFE) em 1989.

Com o entendimento da necessidade de interligação e interde¬pendência entre a política de Informática na Educação e a política educacional da área de Ciência e Tecnologia, os objetivos, metas e estratégias da política da Informática na Educação foram imbuídos no PLANIN no final de 1990.

Em 1990 foi aprovado, pelo Ministério da Educação, o 1° Plano de Ação Integrada PLANINFE, pelo período de 1991 a 1993, com objetivos, metas e atividades específicos para a área. O PLANINFE e o PRONINFE foram programas voltados para a formação de professores em parceria com as universidades, as Secretarias, as escolas técnicas e empresas como o SENAI e SENAC.



O Programa de Ação Imediata e o PRONINFE eram voltados para a capacitação continuada e permanente de professores sob três abordagens: o ensino para o domínio da tecnologia da Informática em ambientes de ensino e pesquisa; o uso dessa tecnologia na prática educativa e nos planos curriculares, na integração, consolidação e ampliação das pesquisas; e a socialização de conhecimentos e experiências.

O PRONINFE, quanto a sua organização e o seu funcionamento, adotou como princípios de ação:

• a descentralização funcional e geográfica nos diversos níveis de organização;

• o crescimento gradual, baseado na experimentação e

análise dos resultados obtidos, orientado pela capacidade

de formação dos professores;

• a importância à pesquisa ó" desenvolvimento centrados

nas universidades e escolas técnicas federais;

• a busca de competência tecnológica permanentemente

referenciada e controlada por objetivos educacionais.

A operacionalização do PRONINFE apresentou duas vertentes: uma diz respeito à produção de pesquisas e capacitação de recursos humanos.



Projetos que foram as bases da Informática na Educação na formação do professor

As contribuições do Projeto EDUCOM foram importantes e decisivas para a criação e o desenvolvimento de uma cultura nacional de uso de computadores na educação, especialmente voltada para a realidade da escola pública brasileira.

Nas duas últimas décadas, as ações do Ministério da Educação foram pautadas nas contribuições das equipes dos centros-piloto do Projeto EDUCOM, tais como:

• o Projeto FORMAR, destinado à capacitação deprofessores da rede pública;

• os projetos CIEd e CIET, voltados para a implantaçãode centros de Informática Educativa para atendimentoàs escolas de 1° e 2° graus da rede pública de ensino e às escolas técnicas federais;

• as jornadas de trabalho para o estabelecimento da política

educacional para a área, bem como os concursos anuais

de software.



O QUE CONSISTE O PROGRAMA PROINFO?

O Prolnfo é um programa educacional criado em 9 de abril de 1997 pelo Ministério da Educação por meio da portaria 522, para promover o uso da Telemática como ferramenta de enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio. Suas estratégias de implementação constam no documento de Diretrizes do Programa Nacional de Informática na Educação, de julho de 1997.

O programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância -SEED, por meio do Departamento de Infra-Estrutura Tecnológica - DITEC, em parceria com as Secretarias Estaduais e algumas Municipais de Educação.

O Programa funciona de forma descentralizada. Sua coordenação é de responsabilidade federal e a operacionalização é conduzida pelos Estados e Municípios. Em cada unidade da Federação existe uma Coordenação Estadual Prolnfo, cujo trabalho principal é o de introduzir as Tecnologias de Informação e Comunicação -TIC - nas escolas públicas de ensino médio e fundamental, além de articular os esforços e as ações desenvolvidas no setor sob sua jurisdição, em especial as ações dos NTE - Núcleos de Tecnologia Educacional.

Para apoiar tecnologicamente e garantir a evolução das ações do Programa em todas as unidades da Federação, foi criado o Centro de Experimentação em Tecnologia Educacional –CETE.



A EXPANSÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO NO BRASIL

O Prolnfo é um programa educacional que visa à introdução das Novas Tecnologias de Informação e Comunicação na escola pública para serem utilizadas como ferramentas de apoio ao processo ensino-aprendizagem.

O e-Proinfo é um subconjunto destas ferramentas. Através da Tecnologia Internet, cria um Ambiente Colaborativo.

O E-PROINFO está presente na educação brasileira, hoje, como o mais recente fruto da Informática na Educação.



Aula 5 – O papel do Professor na sociedade tecnológica



O COMPUTADOR E O PARADIGMA DA EDUCAÇÃO ESCOLAR

A sociedade brasileira, pressionada pelo movimento da globa¬lização, condiciona o emprego à lógica de mercado e ao domínio dos conhecimentos de Informática. Entretanto, os avanços das Telecomunicações deram consistência a todo um movimento de nacionalização e internacionalização da informação e da comunicação. Nesse contexto, houve um avanço na automação da sociedade comercial e industrial. Assim, é gerada uma nova sociedade contemporânea, a da informação. Nesse mesmo contexto, a escola fica quase como uma espectadora, pois não acompanha a evolução tecnológica nem tampouco o impacto social dessa evolução.



QUE ESCOLA TEMOS? QUE ESCOLA QUEREMOS?

Lauro de Oliveira Lima afirma que os avanços científicos trouxeram poucos benefícios para a Educação dada a uma resistência da própria Educação.

As propostas de inclusão digital são analisadas com cautela. A educação escolar não é neutra. Os conteúdos curriculares e os procedimentos metodológicos estão embrenhados de ideologias.

As práticas pedagógicas e docentes, vigentes em nossos dias, ainda estão inspiradas no modelo pedagógico tradicional.

O uso da ferramenta computacional exige reflexão para que esta tenha um uso cognitivo que leve o aprendiz ao desejo de buscar caminhos e de saber mais, como, por exemplo, navegar no CIBERESPAÇO. Temos notado, portanto, tendências a novos paradigmas que pressupõem maior interação e participação ativa do aprendiz.

O papel do professor está em validar a utilização do computador como ferramenta para estudo. Ao usar o computador como instrumento de representação social, numa perspectiva de aprendizagem de saberes cientificamente socializados, o docente deverá adotar uma postura em que ele e os alunos possam aprender juntos para romper a idéia tradicional de que o professor deve deter todo o conhecimento. Na prática pedagógica de aprender fazendo e ensinar aprendendo, no que se refere ao uso adequado das ferramentas de tecnologia da Informática, os sujeitos do processo educativo, no coletivo do trabalho da sala de aula, descobrirão um sentido para o uso do computador que ultrapasse o apelo do modismo social, e atinja os objetivos voltados à educação para a autonomia e para a reflexão crítica.

O computador, explorado de forma inteligente pelo professor e alunos, apresenta possibilidades de aplicação na educação com o uso de tecnologias inovadoras. O professor, de forma específica, tem uma função mediadora na sistemática de construção de mecanismos de interação, como sugere o modelo de aprendizagem e construção de conhecimento em Vygotsky, que confere ao professor o papel de aproximar os saberes socialmente trazidos pelos alunos aos saberes escolares. Ele ressalta o papel da escola no desenvolvimento mental da criança, valorizando o saber que vem da experiência construída no meio social. Entende que o aluno, em ambiente escolar, precisa da mediação do professor.



AS PERSPECTIVAS DAS PRÁTICAS DOCENTES COM O USO DO COMPUTADOR

É preciso democratizar os computadores nas escolas e capacitar os professores para atuarem com seus alunos, a fim de que usem o computador como alternativa de ensino e aprendizagem.

Relatos dos futuros professores sobre a importância do uso do computador na escola, na aprendizagem e como recurso didático. Pontuamos a seguir alguns deles:

• estão presentes no cotidiano da vida do homem e poderão

estar presentes no cotidiano da escola;

• são úteis na aprendizagem desde que não substituam

o professor nem levem os alunos a se tornarem

dependentes deles;

• estimulam a pesquisa para o estudo dos conteúdos

curriculares;

• possibilitam-nos conhecer culturas diferentes e viajar pelo

mundo, a distância;

• são viáveis na escola, desde que relacionados a atividades

que desenvolvam capacidades cognitivas;

• despertam o interesse das crianças para as atividades

propostas em sala de aula, contribuindo para sua

formação, por meio de uma metodologia simples

construtiva e adequada;

• são ferramentas estimulantes e podem ser usados em

qualquer faixa etária. Os estudantes, em geral, estão

entusiasmados com o uso dessa ferramenta.



O COMPUTADOR NA SALA DE AULA: PROPOSTA OBJETIVA NUM MOVIMENTO GRADATIVO

A complexidade e a diversidade de ferramentas que o computador oferece abrem uma discussão na sociedade sobre as contribuições das diferentes culturas e etnias em seus aspectos econômicos, políticos, sociais e educacionais. Em virtude disso, promove construção e transformações na sociedade.

O professor é um dos responsáveis pela formação da cidadania do aluno. Esse cidadão está sendo formado numa sociedade tecnológica. Essa é a realidade.

As tecnologias, de forma geral, intervém na organização da sociedade e nas relações entre os homens. Os múltiplos meios audiovisuais, o volume das informações e as estratégias das informações têm facilitado a aprendizagem informal.

A Informática aplicada à Educação deve ser abordada de maneira que estreite os saberes entre os que interagem e os que não interagem com os computadores. Deve, também, indicar o computador como ferramenta pedagógica que permita a integração do estudante com a sociedade e o desenvolvimento individual e interpessoal.

Aplicação da Informática na sala de aula, seguintes considerações:

• primeiro, mediante o acervo de informações que a

Tecnologia da Informação e da Comunicação apresentam,

faz-se necessário que esteja bem definido o que queremos

ensinar para que o ensino não caia em generalizações;

• segundo, o perfil do aprendiz deve ser claramente

caracterizado para que ele seja atingido em sua essência,

como pessoa e como cidadão. Dessa forma, o aprendiz

pode utilizar-se da máquina como ferramenta que o

estimule a produzir saberes.

• terceiro, o perfil de quem ensina atende às características,

não de um usuário da tecnologia da informação,

mas de um profissional especial, o professor. Esta

última consideração faz muita diferença para o uso

do computador na aprendizagem, pois implica na

competência técnica e pedagógica e no comprometimento

político com a educação de crianças, adolescentes, jovens

e adultos.

Ao usar o computador, é importante que o professor reflita sobre o objetivo que pretende alcançar: se a ferramenta viabiliza a construção de conhecimento; se os saberes a serem construídos, no seu conjunto, se constituem propostas em que o ensino e a aprendizagem evidenciem os conteúdos científicos, tecnológicos; e as práticas sociais.



QUAL O PAPEL DA ESCOLA, NA SOCIEDADE TECNOLÓGICA, NA ERA DA INFORMÁTICA?

No contexto da sociedade provida de todos os avanços tecnológicos, a escola não pode pautar sua luta apenas na democratização do acesso ao computador e na inclusão digital. Há dimensões mais abrangentes da tecnologia da Informática na Educação:

• conhecer as tecnologias da Informática;

• analisar criticamente as tecnologias da Informática: quanto à sua utilização e às suas linguagens;

• utilizar, pedagogicamente, as tecnologias da Informática

para a produção de conhecimentos e formação do

cidadão;

• considerar a diversidade cultural, os diferentes profis¬

sionais docentes e a estratégia ideológica para a inserção

da Tecnologia da Informação e da Comunicação (TIC)

nas práticas docentes.

A escola não pode se colocar à margem das mudanças sociais advindas dos avanços tecnológicos. A escola tem o comprometimento social de democratizar a informação e o conhecimento, e formar cidadãos capazes de analisar e interpretar o mundo tecnológico com criticidade.A formação do professor deve estar voltada para a inserção cultural, social, política, econômica do cidadão, como profissional ativo na sociedade, para atender aos padrões da modernização científica e tecnológica.


Resumo de Informática – Aulas Complementares 6,10 e 12
Aula 6 – A metodologia de projetos e as tecnologias inovadoras
PROJETOS: TRANSGRESSÃO E MUDANÇA NO TRABALHO DOCENTE
A simples inserção da tecnologia na escola não muda o quadro crítico instalado na prática de ensino. O enfoque prioritário é saber o que fazer para que o uso das tecnologias mais recentes possam contribuir para a formação do aluno. É preciso que haja adoção de uma metodologia, à luz das tecnologias, que dê liberdade ao aluno para construir a sua cidadania.
A Informática, na sala de aula, não pode se propor apenas à interação com o computador e com softwares. Deve estar integrada ao currículo escolar e a serviço de uma perspectiva abrangente e interdisciplinar. Nesse pressuposto, os projetos devem atender às práticas inovadoras que ultrapassam as paredes da sala de aula.

UM CURRÍCULO PARA ROMPER AS BARREIRAS
A participação legítima da criança, do adolescente, do jovem e do adulto na sociedade depende também da abordagem dos conteúdos curriculares. Os conteúdos devem ser tratados de forma que princípios éticos tais como: o acesso à informação, ao conhecimento e à liberdade de comunicação, com seus múltiplos meios, sejam preservados.
O uso pedagógico do computador não ressignifica, por si mesmo, os fazeres do professor e do aluno. Os paradigmas dos programas escolares terão de ser reformulados a partir de uma proposta curricular em que a metodologia de projetos, com o uso do computador, tenha como objetivo a construção do conhecimento.
A partir da discussão temática, de acordo com o interesse e curiosidade dos alunos, hipóteses são levantadas e testadas no contexto dos saberes conhecidos e naqueles que serão buscados pelos sujeitos do processo educativo: o professor e o aluno.
Os projetos de aprendizagem têm todo um movimento contínuo, dinâmico e gradativo para a concretização dos conhecimentos e operacionalização da Informática na sala de aula como um enriquecimento do currículo escolar. A construção de conhecimento se dá gradativamente no percurso da vida, no cotidiano escolar do aluno e na prática de ensino do professor com a vivência em projetos educativos.
Na pedagogia de projetos, as ferramentas computacionais funcionam como meios dinâmicos que colaboram para o processo de aprendizagem. Podemos citar a internet com uma ferramenta que propicia uma aprendizagem autônoma através da pesquisa.
Os projetos de aprendizagem são alternativas significativas e estimuladoras que dão oportunidade ao aluno de se aproximar da realidade e de estabelecer relações entre ação e reflexão, bem como entre teoria e prática. Com essas alternativas, os alunos descobrem novas dimensões, novos contextos, vivenciam, constroem e experimentam novas aprendizagens.

A APLICAÇÃO DA INFORMÁTICA NOS PROJETOS ESCOLARES
Compete ao professor mediar a conexão entre os saberes escolares e os saberes dos alunos, através da construção de projetos. Desta forma, uma mesma realidade terá olhares diferenciados, porque o aprender fazendo exige uma experimentação ativa; e os projetos extrapolam as limitações do currículo.
O processo de inserção da Informática na Educação, no ambiente escolar, através de alguns movimentos:
·         o movimento inicial é o de conhecer o computador como instrumento: a exploração da máquina;
·         depois, o movimento de apropriação dos recursos que as ferramentas computacionais disponibilizam;
·         em seguida, o movimento   de elaborar formas de usar as ferramentas no contexto da aprendizagem. Nesse momento, deve haver uma contextualização dos conteúdos
curriculares de forma interdisciplinar. Para tanto, é muito importante a mediação do professor na busca de organização e reorganização do saber, de maneira que o aluno tenha chance de sistematizá-lo significativamente.
A Pedagogia de Projetos é fornecida por uma abordagem interdisciplinar, tornando-se uma nova forma de organização do saber que favorece a construção conjunta da aprendizagem.

OS PROJETOS E OS COMPUTADORES
Os projetos que contemplam o uso do computador, quando bem orientados, motivam o aluno à construção de conhecimentos socialmente elaborados e significativos.
O fantástico dos projetos e da Informática é que reúnem características comuns como visão interdisciplinar dos conteúdos e abordagem não linear dos mesmos. O ensino e a aprendizagem são realizados em ambientes de interação e interatividade. Utilizam-se meios midiáticos, telemáticos, tecnológicos e computacionais para a construção de conhecimentos.

O MOVIMENTO DOS MEIOS TECNOLOGICOS E MIDIATICOS, NA SALA DE AULA
O professor e o aluno, com certeza, são responsáveis pelas grandes mudanças na Educação, na escola, na sala de aula e em suas próprias vidas. O empenho e o investimento, no ensinar e no aprender, serão revestidos em transformações sociais e educacionais. A Informática aplicada à Educação propõe novos paradigmas para a Educação, para a escola e para o processo ensino-aprendizagem.
O momento atual é de debate, discussão, reflexão sobre novas formas de ensinar e aprender. É nesse cenário que os professores e alunos constroem seus conhecimentos. Na escola contemporânea, não há mais lugar para a Pedagogia tradicional excludente. A proposta da adoção da Pedagogia para a transformação social perpassa a transformação da consciência dos sujeitos envolvidos no ensino e aprendizagem. Uma prática docente inovadora não passa apenas pelo uso de meios tecnológicos de última geração, mas também pela significação e ressignificação das práticas de ensino e de aprendizagem.

Aula 10 – Internet: as múltiplas interfaces e as perspectivas pedagógicas

A INTERNET ABRE NOVOS CAMINHOS
A internet conduz a humanidade a uma nova compreensão do mundo. A vida cotidiana é o mundo subjetivo, pois percebemos o mundo por meio dos sentidos humanos, ou seja, o que é possível ouvir, olhar, cheirar, saborear e tocar. É um mundo individualizado ao selecionarmos o que é mais significativo para nós de acordo com o momento que estamos vivendo. Contudo, também há o mundo social, do trabalho, das relações com as pessoas.
Na internet, por exemplo, mesmo que em espaços geográficos diferentes, as pessoas se sentem próximas. A comunicação pode ser feita de forma síncrona ou assíncrona. No mundo cotidiano, o indivíduo usa o tempo e o espaço para construir o seu universo, e essa construção envolve as competências definidas por Delors, que são: competência pessoal (aprender a ser), competência relacionai (aprender a conviver), competência produtiva (aprender a fazer) e competência cognitiva (aprender a conhecer).
Precisamos compreender que o uso da internet como meio tecnológico instiga as transformações nas práticas docentes. É importante que o professor tenha a consciência de mudanças nas relações pessoais internas, com a mudança de mentalidade nas relações interpessoais, nas formas do conhecer e do fazer docente, que a internet poderá proporcionar. Novos conceitos e novas posturas vão se incorporando ao homem moderno e às suas interações sociais. Como técnica de interação social, os meios de comunicação e de informação são relevantes em todo o processo de pós-modernidade, pois influenciam o comportamento humano. Essa é uma influência construtiva de transformação consciente e intencional. A internet é o meio mais recente de comunicação e informação que supera as barreiras de tempo e espaço nos dias de hoje.
Em ambiente escolar, devemos orientar nossos alunos para a realização de pesquisas que resultem em reflexão e reelaboração das informações coletadas. Com isso pretende-se conscientizar o intelectual, incentivando-o a produzir seus próprios textos e respeitando os créditos alheios.


A REVOLUÇÃO INFORMACIONAL
A internet trouxe uma revolução informacional, que teve início nos anos 1970 e 1980 e tomou maior dimensão em 1990. O computador e a internet como representação social trouxeram uma nova forma de interação entre as pessoas, superando as barreiras de tempo e espaço.
Professores tem de levar o aluno a ser capaz de transformar a informação em conhecimento. A informação enriquece o conhecimento, ou seja, nos embasa para a construção do conhecimento.
A informação computacional chega até nós por meio de representatividades sonoras, imagéticas e de animação com mais rapidez do que os textos escritos. Essas representações são formas de expressão e de comunicação que têm exigido mais rapidez dos processos intelectuais.

VAMOS CONVERSAR MAIS UM POUCO SOBRE A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO?
Para Piaget (1985), o desenvolvimento da inteligência depende da ação do sujeito sobre o objeto, ou seja, o desencadeamento das sucessivas operações estimula a busca do conhecimento pelo aprendiz, sendo este sujeito ativo e construtor de sua própria aprendizagem. Há, assim, um movimento dialético entre sujeito e objeto. A internet propicia esse movimento. No entanto, há necessidade de entender o objeto que está envolvido no processo de interação. Na teoria piagetiana, é através das interações e da construção de idéias que o sujeito desenvolve o conhecimento. Essas construções podem ser realizadas nas listas de discussões e nos fóruns eletrônicos, nas videoconferências e em trabalhos de grupos com computadores conectados em rede no próprio laboratório da escola.
Para Morin, a questão prioritária da educação é a mudança de pensamento, e não a expansão da informática e o aumento de professores. Entende que há uma implicação mútua entre a reforma de mentalidade e a reforma das instituições.

QUEM É O LEITOR HOJE?
A internet supera as barreiras de espaço e tempo. Novas linguagens surgem no processo de comunicação, que se tornou hoje, como afirma Lévy (1994), "multilateral em função da grande circulação de conhecimentos e informação". Para esse pesquisador, a construção do conhecimento ocorre em situação de oportunidade igualitária entre os grupos que interagem no "espaço do saber". Afirma que ninguém tem posse do saber, as pessoas sempre sabem algo e juntas formam "inteligência coletiva". Dessa forma, constrói-se "uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências" (LÉVY, 1998, p. 28).
Uma nova linguagem imagética e icônica com movimento e som caracteriza a linguagem audiovisual: videoclipe, game, internet etc. Essa linguagem, para Babin e Kouloumdjian (1989), como conferem Sampaio e Leite (1999, p. 38), fundamenta-se em "falar mais do que escrever, ver mais do que ler e sentir antes de compreender".

COMO CONFIGURAR A LINGUAGEM DIGITAL NA ESCOLA?
A escola tem como papel levar as crianças e adolescentes a produ­zirem e utilizarem tecnologias. É no momento do domínio do conhecimento que o professor precisa estar seguro diante da aplicação da Informática no ensino. Segundo Penteado (2000), os "professores devem ser parceiros na concepção e condução das atividades com Tecnologias Informáticas (TI) e não meros espectadores e executores de tarefas".
É o momento em que o professor passa a usar outras tecnologias, mas, apesar de seu olhar para fora da escola, ainda continua preso a ela. Estamos em tempos de ultrapassar os muros da escola. É o tempo da troca da comunicação e participação colaborativa. É o tempo da aprendizagem cooperativa. A aprendizagem como o processo de interação social em que o conteúdo é trabalhado num contexto de participação política, cultural e social.

Aula 12 – Computador: ferramenta para a construção do conhecimento

QUE CAMINHO SEGUIR?
Os ingredientes comuns às divisões propostas por Valente são: o computador (hardware), o software (o programa do computador que permite a interação homem-máquina) e o aluno. O que estabelece a polaridade (representada pelas setas invertidas), segundo o autor, é a maneira como esses ingredientes são usados. Por um lado, o computador, através do software, "ensina" o aluno. Por outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador, como no caso da programação, sendo a linguagem LOGO um exemplo representativo.
Há uma grande diferença quando o computador ensina o aluno, pois ele assume o papel da máquina de ensinar numa abordagem edu­cacional em que auxilia à instrução e fundamenta-se nos métodos de instrução programada tradicional. Ele estará apenas substituindo o papel e/ou o livro, pelo computador.
Valente (1998) classifica em duas categorias os softwares com essa abordagem: tutoriais, exercício-e-prática e os softwares que ensinam, como é o caso dos jogos educacionais e de simulação que utilizam a exploração autodirigida em vez da instrução explícita e direta. Em contrapartida, no outro pólo, o aprendiz "ensina" ao computador uma linguagem computacional.
Há vantagens e desvantagens no uso dos diferentes tipos de softwares, por isso é importante que se leve em conta a proposta educacional.
O aumento surpreendente da produção de softwares se deu após a comercialização dos microcomputadores. De "máquina de ensinar", o computador passa a ser uma ferramenta educacional de auxílio ao ensino. O mundo contemporâneo está dominado pela informação. Os conteúdos específicos que a escola ensina correm o risco de se tornarem obsoletos e inúteis, devido à velocidade com que as informações são atualizadas. É preciso que a escola crie condições para que os estudantes não só busquem a informação, mas saibam selecioná-las e aplicá-las.

SOFTWARE EDUCATIVO E SUA BASE TEÓRICA
É interessante identificarmos a concepção da teoria de aprendizagem que orienta o uso de softivares educativos. Não há dúvidas de que as idéias construtivistas devem permear a prática desse uso.
Podemos encontrar em Piaget os fundamentos para a construção do conhecimento baseado na reorganização da inteligência. Essa reorganização implica fatores biológicos, na interação entre o aprendiz e o objeto de conhecimento, na transmissão social e na equilibração, que contrabalança os três fatores citados. A equilibração envolve os mecanismos: de assimilação, em que o aprendiz possui estruturas intelectuais para construir o conhecimento, ou se não as têm, assimila as idéias através do erro construtivo. E o de acomodação, em que o aprendiz age no sentido de ajustar-se às experiências contrárias à assimilação.
Na concepção construtivista, um software educativo é aquele que leva o aprendiz a construir seu próprio conhecimento na realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. Esse ciclo tem que ser mediado pelo agente de aprendizagem, pois ele é quem dará significado à construção do seu conhecimento.
O uso do software educativo depende da concepção de aprendi­zagem que você adotará para ensinar.

COMO AVALIAR UM SOFTWARE COM APLICAÇÃO NA EDUCAÇÃO?
Para avaliar se um programa computacional é adequado ou não, é preciso considerar o contexto de aprendizagem, qual n abordagem educacional e com que finalidade será usada. Há dois caminhos a seguir: ou você o usa como auxílio para transmissão de conhecimento ou como meio de provocar mudanças no modo de pensar, sentir e agir do estudante.
Se você escolher um software que o auxilie na prática docente para a construção do conhecimento do aluno, você terá oportunidade até de "ensinar" o computador. O aluno, em parceria com o professor, poderá inserir as informações no computador, como permitem o BASIC, o Pascal e o LOGO que é o mais usado no Brasil. Outros aplicativos poderão ser trabalhados com finalidades específicas. Dependendo jia forma de aprendizagem que se pretende, o aluno utiliza editores de texto e de gráficos planilhas, banco de dados, calculadores numéricos, linguagens de programação (LOGO), em diferentes tipos na resolução de problemas, nas mais variadas áreas do conhecimento, permitindo-lhe construir e organizar seu próprio raciocínio lógico, ampliando e refletindo sobre sua aprendizagem.
Cury (2003) argumenta que "estamos assistindo ao fim dos pensadores nas escolas, nas universidades e até nos cursos de pós-graduação. Multiplicamos o conhecimento, mas não os homens que pensam". Nós, professores, podemos impedir que esse caos se instale na escola. Seja um incentivador para que seus alunos transformem as informações em conhecimento e este em experiências de vida.

OS DIVERSOS SOFTWARES EDUCATIVOS
Programas tutoriais: são uma versão computacional da instrução programada, acoplada com animação e som que, quando introduzidos na escola, não provocam muita mudança. O professor não precisa receber treinamento e o aluno é sujeito passivo. Os softwares educativos atendem ao aspecto de entretenimento. Um bom programa tutorial pode servir à Inteligência Artificial com a finalidade de apontar erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno, além de oferecer instruções especiais sobre o conceito onde o aluno está apresentando dificuldade. Como, por exemplo, podemos citar um programa para detectar problemas técnico-operacionais em um circuito elétrico.
Os programas tutoriais inteligentes apresentam alguns problemas, tais como: a superficialidade na intervenção do processo de aprendiza­gem, necessidade de se ter um professor capacitado para operacionalização do programa, a sua extensão que pode não ser compatível com os computadores das escolas e a falta de equipes multidisciplinares para a produção de programas tutoriais de boa qualidade.
Programas de exercício-e-prática: são programas destinados à revi­são dos conteúdos estudados. Envolvem a memorização e a repetição; exploram o som e a imagem e se apresentam em forma de jogos. Nesses programas, o professor dispõe de uma bateria de exercícios ou lições que são disponibilizados e o aluno pode resolvê-los de acordo com o seu interesse. Funciona como se o aluno virasse a página do livro em versão eletrônica. A compreensão do que está realizando não é priorizada.
Jogos educacionais: a exploração é autodirigida e normalmente não há ensino explícito, mas podem ser integrados com outras atividades educativas. São exemplos os jogos e as simulações. Desafiam e estimulam o estudante a competir com os colegas, o que poderá dificultar o processo de aprendizagem. O aluno, ao se voltar para o interesse em ganhar, desvia sua reflexão sobre os processos necessários para a construção da aprendizagem.
Simulação e modelagem: os programas criam modelos simplificados do mundo real como, por exemplo, simulam uma situação de desastre ecológico, dissecação de cadáveres, viagens na história, criação de planetas, experiências químicas ou de balística. São complicados de serem desenvolvidos uma vez que requerem equipamentos potentes, com recursos sonoros e gráficos avançados. É necessária a implantação de um programa que simule o fenômeno no computador. A simulação pode ser fechada (quando não permite que o aprendiz formule hipóteses, teste-as, analise-as e as depure) ou aberta (quando encoraja o estudante a formular hipóteses que são validadas através do processo de simulação do computador) Esses programas exigem complementação com textos e outros meios de estudo.
Programação: consiste em programar o computador como ferra­menta para resolver problemas. Alunos e professores, mesmo que não possuam conhecimentos avançados de programação, poderão criar pro­gramas, que permitem transformar a informação em conhecimento. O ambiente LOGO é um exemplo de programação voltado para o ensino e para a aprendizagem.
Aplicativos; São programas que não têm finalidade educacional específica, porém têm sido explorados com a criatividade de professores e alunos. São os processadores de texto, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados,etc. Valente (consulta feita em fev, 2005) entende que essas ferramentas se constituem em meios decisivos para a mudança do ensino e da aprendizagem.
Softwares de autoria: Valente (consulta feita em fev. 2005), sinaliza uma diferença entre o uso de programas de autoria em que o aprendiz desenvolve sua multimídia e o uso de multimídia pronta. Os programas de autoria aproximam-se ao processador de texto executando uma série de informações e não a própria informação. O aprendiz constrói um sistema de multimídia a partir da seleção de informações em diferentes fontes. A informação é apresentada de forma significativa na realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição. O uso de multimídia pronta assemelha-se ao tutorial, com a diferença ao oferecer combinações de textos, imagens, sons. O aprendiz escolhe as opções oferecidas pelo software, o computador lhe oferece as informações e o aprendiz reflete sobre essa informação.

O COMPUTADOR, FERRAMENTA DE CONSTRUÇÃO DE SABERES
É hora de abrir as janelas!
O computador, usado como ferramenta de auxilio à aprendizagem, leva o aluno a executar tarefas tais como: a elaboração de textos, usando um processador de texto; pesquisa em bancos de dados existentes ou mesmo, criação de um novo banco de dados; resolução de diversos problemas que envolva domínios do conhecimento e representação dessa resolução, segundo uma linguagem de programação; controle de processos em tempo real, como objetos que se movem no espaço ou experimentos de um laboratório de física ou química; produção de música; comunicação e uso de rede de computadores; e controle administrativo da classe e dos alunos, entre outras.
Os aplicativos acessíveis ao professor e ao aluno são os programas de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria e calcula-dores numéricos. Essas ferramentas trouxeram mudanças no ensino e no processo de acesso à informação. Os fatos e o conhecimento ganham novas formas de construção com o uso de software educativo, causan­do um grande impacto na maneira como ensinamos e como os alunos aprendem.
Os diversos programas computacionais desenvolvidos para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem têm propiciado abordagens diferenciadas no ensino. O papel do professor é reconfigurado como mediador do aprendizado na medida em que se aproxima do computa­dor como ferramenta de construção de saberes socialmente elaborados. No entanto, é bom observar que, como ferramenta, o computador pode ser adaptado às diferentes realidades de aprendizado, como níveis de capacidade e interesse intelectual, flexibilidade do currículo e situações diferenciadas de ensino-aprendizagem.
O acesso às tecnologias computacionais é uma prática inovadora para a construção de uma cidadania plena. Na Educação, essas tecnologias não resolverão seus problemas fundamentais. Esses são de ordem humana. Compete ao professor dar tratamento humanístico à aprendizagem viabilizada pelo computador de forma a valorizar a formação de cidadãos críticos e criativos.


Resumo de Informática-Aulas complementares 13,14 e 16
Aula 13 – Jogos na internet: com o jogo também se ensina
MANEIRA DIVERTIDA DE APRENDER
O jogo e as brincadeiras infantis influenciam decisivamente o desenvolvimento intelectual e social da criança. A interação com as máquinas eletrônicas de diversão tem relação com a aprendizagem. Ao interagir com os diferentes meios e linguagens, individualmente ou em grupo, a criança brinca. se diverte e preenche seu tempo.

POR QUE OS JOGOS SÃO ATRAENTES?
Tarouco pontua alguns fatores que tornam os jogos atraentes:
   Jogos são uma forma de divertimento. Isso traz recreação e prazer.
   Jogos são uma forma de disputar. Isso traz envolvimento intenso e apaixonado.
   Jogos têm regras. Isso dá estrutura.
   Jogos têm metas. Isso nos dá motivação.
   Jogos têm resultados e realimentação. Isso leva à aprendizagem.

NOVAS TECNOLOGIAS, COMPUTADOR, INTERNET E COGNIÇÃO
As tecnologias têm produzido mudanças expressivas na inteligência, na percepção, na cognição e nos processos mentais. Os estudiosos têm confirmado isso. Na mudança cognitiva direciona para a "neuroplasticidade" (capacidade de adaptação e reorganização constante do cérebro) e para a "atenção a múltiplos processos" (TAROUCO, 2005).

O QUE ELES APRENDEM?
Os alunos aprendem a fazer fazendo, reconhecem padrões, reconhecem o mundo real simulado no jogo, ficam atentos aos processos em paralelo, integram diversas fontes de informação e incorporam visão periférica.

COMO APRENDEM?
Os alunos deduzem, aprendem e aplicam regras; fazem descobertas indutivas, base do pensamento científico; e relacionam, no jogo, o mundo simulado com o real.

POR QUE APRENDEM?
As estratégias usadas no jogo permitem os binômios de avançar e recuar; causa e efeito; respostas imediatas ou não e, também, superação de obstáculos a partir de uma ordem, de uma regra, da motivação e da perseverança.

ONDE APRENDEM?
Os diferentes contextos são os lucros da aprendizagem, tais como no próprio ambiente do jogo, nas metáforas culturais, na relatividade cultural e na conscientização cultural e ambiental.

QUANDO OCORRE A APRENDIZAGEM?
A aprendizagem ocorre nas decisões certas x erradas, nas recompensas e punições do jogo. Nesse processo, ele cria estratégias cognitivas que poderão ser aplicadas a outras situações.

QUE TIPOS DE JOGOS PODEM SER USADOS PARA ENSINAR?
Os jogos institucionais têm como vantagem propiciar aprendizagens assíncronas, agregar e processar dados, promover a interação virtual entre os que estão em espaços diferentes e um cenário dinâmico.
A abordagem pedagógica dos jogos educativos está na "exploração autodirigida", em vez de na "instrução explícita e direta".
Os jogos, com uso de multimídia interativa, são meios incentivadores no ambiente de aprendizagem. Jogos interativos não são apenas usados para lazer, mas permitem vivências similares às do mundo real.
Os resultados de aprendizagens que utilizam jogos apontam que eles são motivadores, pois apresentam realidades diversas de mundos, locais, nomes e características. Devem cativar os jogadores quanto à qualidade dos recursos de multimídia (imagens, sons e animações); em suma, devem ser usados com objetivos claros e definidos.

JOGOS DE AÇÃO
Os jogos de ação podem auxiliar no desenvolvimento psicomotor da criança: reflexos e coordenação olho-mão, estimulando o pensamento rápido frente a um desafio. Em uma ação institucional, o jogo deve ser alternado com atividades cognitivas e habilidades motoras. Esses jogos têm movimento rápido, feedback imediato e nível de engajamento superficial (ver, apontar, clicar).

JOGOS DE ESTRATÉGIA
Esses jogos requerem que o usuário olhe o problema na sua totalidade e planeje uma estratégia para solucioná-lo. Os resultados das decisões não são percebidos de imediato, logo, é preciso motivação para continuar. Permite parceria via rede. Tais jogos centram-se na sabedoria e habilidade do usuário no que se refere à construção ou administração de algo, e permitem a aplicação das práticas e conhecimentos aprendidos em sala de aula.

JOGOS LÓGICOS
São os desafiadores da mente. Os reflexos são menos solicitados. Contudo, há um limite de tempo para o usuário concluir a sua tarefa como, por exemplo, o xadrez, o jogo de damas, o caça-palavra, as palavras cruzadas e os jogos que contemplam resoluções matemáticas.

JOGO DE XADREZ
É notório a todos que o jogo de xadrez exercita a inteligência. Exige capacidade de concentração, percepção e superação de desafios.

JOGOS DE AVENTURA
O usuário, nesses jogos, controla o ambiente a ser descoberto. Se houver uma modelagem pedagógica, esses jogos auxiliam simulações de atividades que poderiam ser experienciadas na sala de aula, como um experimento químico ou uma catástrofe ecológica (simulações).

JOGOS INTERATIVOS: JOGOS NA WEB NÃO SÃO SÓ PARA BRINCAR
Diversos professores usam jogos baseados na web para simular, educar e assessorar. Os plug-ins de multimídias para browsers veiculados na internet têm facilitado o uso de jogos interativos. O jogo oferece oportunidades de interdisciplinaridade.

QUAL A VANTAGEM DO PLUG-IN?
O uso dos plug-ins pelos navegadores é o intercâmbio de programas desenvolvidos pelas empresas que são automaticamente acionados para tratar um tipo de programa com o qual o navegador não foi programado para saber lidar.

NAVEGAR E INTERAGIR COM O JOGO: O LÚDICO PARA APRENDER
Os jogos não devem apresentar um grau de dificuldade que leve o usuário ao desinteresse. Além disso, precisam apresentar erros que tenham valor na aprendizagem, pois na concepção construtivista o erro constitui-se fonte de aprendizagem. O aprendiz, quando questiona o erro, toma decisões e reorienta seus conhecimentos. Morin (2003) nos chama a atenção para isso quando afirma que "a educação deve se dedicar, por conseguinte, à identificação da origem de erros, ilusões e cegueiras", pois, ao errar, o usuário é levado a repensar suas ações e criar estratégias novas que o levem à solução de problemas.
Perder não pode significar, para o usuário, desestímulo, mesmo porque os jogos, em sua maioria, não diagnosticam as falhas do jogador, apenas sinalizam se o mesmo errou ou acertou. É preciso que o jogador, após a perda, tome consciência do erro conceituai na jogada errada.

JOGOS VIA WWW
Nos jogos via www, são exercitadas algumas competências humanas. Os jogos interativos, com o uso de multimídia, são meios atraentes e motivadores num ambiente de aprendizagem. Na EAD, são importantes o treinamento e a demanda para que o estudante trabalhe mais tempo, de forma independente.

TEORIA DE ARCS DE KELLER
Um ambiente de aprendizagem motivador deve considerar os seguintes fatores:
A tenção: estímulo para manter a atenção do estudante.
R elevância: aluno para entende que o esforço é importante.
C onfiança: crença em que pode executar a tarefa em determinado tempo. S atisfação: sentimento de recompensa pela aprendizagem.

JOGOS INTERATIVOS
Tarouco aponta elementos básicos dos jogos, tais como: entrete­nimento; fantasias e ameaças sem ameaças; objetivo; regras; oposições; aventura e resultado. Outros elementos também são citados pela pesquisadora, como o fato de o jogo instigar a trabalhar com mecanismos de aprendizagem alternativos e regras do que é certo ou errado e, ainda, de permitir "aprender a lidar com eventos aleatórios".

CUIDADO COM AS ARMADILHAS
Jogar simplesmente por jogar não é uma alternativa de aprendi­zagem. E importante que o foco mantenha o interesse do estudante, explorando seus conhecimentos e habilidades.
É interessante que o jogo não desvie a atenção do estudante do objeto de aprendizagem. Portanto, os cenários, as regras do jogo e a ação de competitividade devem ser ponderados. Assim, como as respostas rápidas são de bom senso, nada mais desmotivador para o estudante do que ficar aguardando a resposta em downloads que demoram "um século" para terminar.
JOGOS DE TREINO E PRÁTICA
Esses jogos se propõem à revisão de estudos feitos em sala de aula, informações que envolvem memorização e repetição (aritmética, vocabulário). Aliás, são usados em 49% dos softwares educativos americanos. Eles requerem respostas constantes do estudante, realimentação imediata e exploração das características gráficas e sonoras do computador (TAROUCO, 2005).
JOGOS INSTRUCIONAIS COMPUTADORIZADOS
Por sua capacidade motivacional, esses jogos ganham espaço nas escolas. São usados no início e no decorrer do processo de ensino. As crianças americanas das séries iniciais do Ensino Fundamental usam jogos de exercício e prática em boa parte do seu tempo na escola.
A maneira mais prazerosa de aprender, para uma criança, é através de jogos. Há uma diversidade de jogos que facilitam a compreensão de conceitos que dificilmente seriam assimilados por não terem aplicação prática de imediato - por exemplo, a equação algébrica.

APRENDIZAGEM PELA REPETIÇÃO
Há jogos que envolvem a repetição de atividades e favorecem a aprendizagem, exigindo ações repetitivas.

JOGOS DE SIMULAÇÃO
Nesses jogos o usuário utiliza níveis de pensamento da mais alta ordem e habilidades de solucionar problemas para jogar e ganhar. Como exemplo temos o Sim City, que é um jogo do gênero simulador de cidades, no qual o jogador é o prefeito de uma metrópole problemática.
Os modelos dinâmicos e simplificados do mundo real são encontrados nos jogos de simulação que permitem a exploração de  situações fictícias e de risco.
É preciso estar atento ao uso do jogo de simulação, de forma que, ao apresentar o mundo real de forma simplificada, não seja distorcida a realidade dele. Para que isso não ocorra, deve-se criar situações em que o estudante faça transposição entre a simulação e o mundo real. Como este jogo explora conceitos simples e não mostra as falhas do jogador, é necessário que o aprendiz tome consciência da causa do erro.

COMO AVALIAR OS JOGOS?
O número de acertos e erros dos aprendizes não é suficiente para avaliar o seu desempenho. É necessária uma avaliação qualitativa dos alunos.
A diferença entre usar o computador como ferramenta e não como máquina consiste em que um tutorial atenda perfeitamente à máquina. O uso da ferramenta exige maior intervenção do estudante.
Os jogos e simulações disponíveis no mercado nem sempre atendem às necessidades pedagógicas. São simples e corriqueiros. A construção de softwares adequados à aprendizagem - complicados para serem desenvolvidos - exige recursos gráficos e sonoros, além de computadores bem equipados.
Nós, professores, podemos aprender a desenvolver softwares que atendam as nossas necessidades de ensino e suprir a carência do mercado com bons jogos educacionais.

Aula 14 – A construção de um projeto de aprendizagem
A CONSTRUÇÃO DE CAMINHOS PEDAGÓGICOS COM PROJETOS DE APRENDIZAGEM
É preciso  compreender que a construção do conhecimento, com o uso de tecnologias computacionais, se dá de forma individual e coletiva a partir das redes conectadas em um laboratório até a transposição de espaço e tempo no ciberespaço.

VAMOS CONVERSAR UM POUCO SOBRE CIBERESPAÇO
O termo ciberespaço foi criado pelo escritor Willim Gibson no seu livro Neuromancer. O romance é ambientado em um futuro próximo, quando a maioria dos computadores da Terra estaria ligada em uma rede gigante. Através da rede, as pessoas entram no Ciberespaço - um espaço de realidade virtual e visual (2004).
Na exploração do ciberespaço, o ambiente hipermidiático foge a toda regra de construção e leitura de um texto linear impresso no papel. Nesse ambiente, o leitor encontra diferentes alternativas para explorar o ciberespaço com o auxilio dos recursos da hipermídia, tais como: fotos, ilustrações, videodips, textos, arquivos sonoros e de movimento. No ciberespaço, em ambiente hipermidiático, têm sido usados alguns conceitos como rizoma, navegante, labirinto, jogo etc.
O rizoma, é a construção transversal do texto, é múltiplo pois em qualquer ponto pode ser conectado outro ponto.
A leitura de navegação é a que é feita ao se clicar uma imagem, som ou texto que o remete a outros espaços textuais, imagétícos, sonoros.
A navegação muitas vezes se dá num labirinto de espaços e tempos.
O jogo, no ciberespaço, ganha um novo significado. Jogo da vida porque o aprendiz, na navegação em rede, aprende com a busca, com a experiência, com os desafios, com os acertos e erros no percurso natural pelo ciberespaço.
No ciberespaço, professores e alunos, cada um no seu papel, experimentam, trocam experiências, conectam suas inteligências. Exercem a liberdade de expressão, do espírito crítico, do gosto pelo trabalho criador e, através do mundo virtual, vão tateando e crescendo como indivíduos.

UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA ALÉM DOS MUROS DA ESCOLA
Use a internet como fonte de informação, comunicação e meio de construção de conhecimento. Os ambientes de aprendizagem eletrônica têm chamado atenção de pesquisadores e das universidades no que tange ao uso de ferramentas (softwares e aplicativos) na sala de aula. Os desafios lançados para o movimento de mudança na Educação com o uso de tecnologias computacionais apontam para transformações, não só nas técnicas e métodos de ensino, mas essencialmente nos conteúdos curriculares. A integração entre tecnologia da informática e a construção de conhecimento tem estreitado, a cada dia, na promoção de aprendizagem significativa e autônoma. Novas dimensões, abordagens e posturas dos alunos surgem frente ao uso adequado de programas educativos.
Os programas computacionais devem envolver o uso de ferramentas que viabilizem a resolução de situações-problema e a superação de desafios com o uso de diversas formas de informação, de comunicação, de forma que o conhecimento seja construído com resposta às dúvidas. Essa construção exige posicionamentos críticos, produções significativas, registros orais, escritos, imagéticos e sistematização de idéias.

PROJETOS INTERATIVOS
Os projetos interativos nascem da interação via internet de grupos de pessoas (alunos, professores, pesquisadores) que fazem parte de instituições públicas e privadas específicas, representadas na rede. Normalmente, os locais são geograficamente distintos e com o auxílio de tecnologias interativas, as pessoas e grupos se comunicam em tempo real em espaços virtuais.

Aula 16 – Hipertexto, você já produziu um?
Hipertexto é um conceito que está relacionada ao nosso modo de ler e escrever: é um texto com conexões para outros textos. Quando você escreve um texto e acrescenta referências, notas de rodapé índice, ou mesmo quando você faz a leitura de um texto e acrescenta comentários e aqueles famosos asteriscos com alguma idéia ou relação com uma outra leitura, você está produzindo um hipertexto.

QUEM CRIOU O TERMO HIPERTEXTO?
theodor holm nelson, mais conhecido como Ted Nelson, criou o termo hipertexto em 1965. Segundo ele, era uma nova forma de produzir textos permitida pelos avanços tecnológicos sintetizados pela telemática. O termo evoluiu no seu significado e atualmente é muito comum ser confundido com sites da web.

HIPERTEXTO E INTERNET
Hoje, ao navegar pela internet, já nos acostumamos a fazer a leitura de textos recheados de links que nos levam para outros textos ou sites relacionados ao tema.
Esse rompimento com a linearidade da leitura e da produção textual
representa muito claramente o pensamento contemporâneo. E, por que não dizer, o pensamento de nossos alunos, que muitas vezes estabelecem relações e nos levam por caminhos nunca antes imaginados.
O hipertexto não precisa ter começo, ordem imutável para o estabelecimento das informações, nem fim. Ele pode oferecer múltiplos pontos de entrada e oferece muitas trilhas diferentes: é você que escolhe o caminho que vai percorrer. Para o professor, habituado a trabalhar com textos impressos e livros didáticos, é um grande desafio e requer uma aprendizagem. Não é à toa que muitos de nós preferimos imprimir o texto que está publicado na internet para só depois lê-lo. Quando imprimimos, temos acesso apenas à leitura de uma parte do todo, perdemos as conexões. O uso didático do hipertexto torna a atividade mais agradável, lúdica e interativa.

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